Việc người người, nhà nhà đều háo hức được trải nghiệm các sản phẩm giải trí và trò chơi bằng công nghệ thực tế ảo (VR) cũng như tăng cường thực ảo (AR) đang tạo ra sự tăng trưởng không ngừng cho một ngành công nghiệp non trẻ.

{keywords}

CEO Facebook Mark Zuckerberg đang trải nghiệm cảm giác trở thành siêu nhân Người nhện nhờ găng tay và kính tích hợp công nghệ VR. Ảnh: Facebook

Theo dự báo mới của hãng nghiên cứu thị trường IDC, chi tiêu trên toàn thế giới cho VR (công nghệ thay thế toàn bộ thế giới thực bằng một phiên bản mô phỏng máy tính) và "người anh em" AR (công nghệ chỉ bổ sung thêm các chi tiết vào thế giới thực tại) có thể tăng gấp đôi so với năm 2016 và đạt 13,9 tỉ USD trong năm 2017, với gần một nửa trong số này nhờ sự đóng góp của người dùng.

Vì vậy, chi tiêu trên toàn thế giới cho phần cứng, phần mềm và các dịch vụ VR cũng như AR dự kiến có thể lên tới 143,3 tỉ USD trong năm 2020.

Không để mình chậm chân trong việc khai thác lĩnh vực kinh doanh đầy béo bở, HTC tuyên bố đang tạo ra một thiết bị VR di động mới sau thành công ban đầu của sản phẩm kính VR Vive. Tại triển lãm di động thế giới MWC 2017 đang diễn ra tại Barcelona, Tây Ban Nha, Samsung cũng giới thiệu một mẫu kính Gear VR thế hệ mới.

Trước đó, công nghệ VR cũng đã có nhiều màn phô diễn gây chú ý tại Liên hoan phim Sudan hồi đầu năm nay.

Công nghệ AR đã phát triển thành trào lưu chính thống năm 2016, khi trò chơi trực tuyến dành cho các thiết bị di động Pokemon Go thống trị mọi cửa hàng ứng dụng dành của Android và iOS. Thống kê cho thấy, mức chi tiêu cho VR và AR trong năm ngoái đạt 6,1 tỉ USD.

IDC nhận định, các trò chơi và sản phẩm giải trí sẽ giúp VR vững ngôi vương trong năm 2017 và 2018, nhưng chi tiêu dành cho AR sẽ soán ngôi sau năm 2018, khi công nghệ này phát triển sang các lĩnh vực như chăm sóc sức khỏe và thiết kế sản phẩm.

Tuấn Anh (theo CNET)